Un article pour commencer la semaine

Voilà une petite surprise. Ce matin je découvre dans le magazine de la municipalité de Besançon, un article sur mes activités de cet été. Ça fait le deuxième. J’espère que cela portera ces fruits et que j’aurai encore plus de monde !

Merci beaucoup au Conseil Consultatif des habitants d’avoir fait cette promo !

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Fête des Chaprais : le Bilan

Voilà, la fête a quand même eu lieu, pour le plus grand plaisir des bénévoles présents pour l’organisation et du public, qui est venue malgré le risque de pluie. Mon stand a accueilli plus de 230 personnes différentes de tout âge !

J’avais sorti pour l’occasion, 1 passe trappe, 2 weykicks, 1 billard hollandais, les jeux Candy, Gagne ton Papa (en clin d’œil à la fête du lendemain), Ludo, Roule Cocotte, Puissance 4, et aussi un jeu de plein air : le duel des chevaliers !

Voici le lien pour voir les photos :

https://culturejeux.org/photos/2011-fete-des-chaprais/

A l’année prochaine !

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INFO FLASH : Fête des Chaprais

Malgré une météo plutôt incertaine la fête des Chaprais est maintenue jusqu’à 18H.

Les concerts sont annulés pour cause de fort risque de pluie à partir de 18H.

La décision d’annulation de la manifestation sera prise en 11h et 12h. Dans ce cas, je mettrais à jour le blog entre 12h et 13h. Si pas de modification, venez à la fête des Chaprais, avec un K-way ou un parapluie !!!

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1 jour 1 jeu : Onirim (Filosofia, Z-man games)

Onirim

Edité par : Z-man Games en 2010 – Version française par Filosofia

Auteur : Shadi Torbey

Joueur : 1 à 2

Age : 8 ans et +

Durée : env. 15 min

Idée du jeu :

« Vous êtes un marcheur de rêves, perdu dans un mystérieux labyrinthe et vous devez découvrir les portes oniriques avant la fin de votre rêve… sinon vous serez prisonnier à jamais! » intro de l’éditeur, dur de faire mieux 🙂

Matériel :

– 76 cartes du jeu de base « Les portes du rêve » (8 cartes Porte, 58 cartes Labyrinthe, 10 cartes Songe – Cauchemar)

– 9 cartes extension « Le grimoire des pas perdus » (8 cartes Objectif, 1 carte Sorts)

– 12 cartes extension « Les tours » (12 cartes Tours)

– 12 cartes extension « Songes Heureux & funestes prémonitions » (4 cartes Songe Heureux, , 8 cartes Funeste Prémonition)

– 2 règles de jeu langue française (1 pour le jeu de base et 1 pour les 3 extensions)

Règle :

Je vais vous expliquer la règle pour jouer seul. Une variante permet de jouer à deux.

Notre rêve va être symbolisé par une série de carte. La disposition de celle-ci ressemblera à peu près à la photo ci-dessous même si on est libre de les positionner comme bon nous semble.

Au départ, le joueur mélange toutes les cartes du jeu de bases (Labyrinthe, Porte et Cauchemar). Il les pose ensuite sur la table. Ce sera la pioche.

Le joueur tire 5 cartes de la pioche pour faire sa main de départ. Il ne peut y avoir que des cartes Labyrinthe. Si d’autres cartes s’y trouve (Cauchemar et Porte), il les pose dans les Limbes, et re-pioche jusqu’à avoir 5 cartes Labyrinthe. Les Limbes est une zone de défausse temporaire. Une fois la phase de pioche effectuée, on re-mélange les cartes de la zone Limbes avec la pioche.

Chaque tour de jeu se compose de 3 phases :

1- Jouer ou défausser une carte : Le joueur peut poser une carte sur sa zone de jeu nommé Labyrinthe, pour continuer son rêve. Les cartes Labyrinthe ont toutes un symbole en haut de la carte (Lune, Soleil ou Clef) et une couleur (Rouge, Bleue, Verte, blanche). Il ne peut continuer son rêve qui si on pose une carte avec un symbole différent à la carte précédemment posée. Si le joueur arrive à enchainer une série de trois cartes Labyrinthe d’une même couleur, alors il ouvre une porte de la même couleur. Le joueur va chercher celle-ci dans la pioche et la pose devant lui. Il re-mélange ensuite la pioche et continu la partie. S’il ne veut pas poser une carte, il peut défausser une carte dans la zone Défausse. Si c’est une carte avec une Lune ou un Soleil, rien ne se passe. Si c’est une carte Clef, le joueur peut alors faire une Prophétie. Une Prophétie est une action qui permet au joueur de regarder les 5 premières cartes de la pioche, en défausser une et reposer les 4 autres cartes dans l’ordre de son choix sur le sommet de la pioche.

2- Compléter sa main : Une fois la carte jouée ou défaussée, le joueur refais sa main à 5 cartes. Trois possibilités peut arriver. a) Le joueur tire une carte Labyrinthe : il l’a met en main et continu le jeu; b) Le joueur tire une carte Porte : le joueur a la possibilité de défausser une carte clef de sa main de la même couleur pour la gagner. Si il n’a pas la carte ou ne veut pas la jouer, il pose la carte Porte dans les Limbes et continu la pioche; c) Le joueur tire une carte Songe type Cauchemar : le joueur doit lutter contre celui-ci. Il doit alors soit défausser une carte Labyrinthe avec un clef de sa main; ou re-poser une carte Porte précédemment gagnée; ou regarder les 5 premières cartes de la pioche et défausser toutes les cartes Labyrinthe qui s’y trouve, les autres iront aux Limbes; ou défausser sa main pour la refaire à 5 cartes avec la même procédure qu’au début de jeu. Dans tout les cas, le Cauchemar sera défaussé lui aussi.

3- Mélanger les Limbes : Le joueur récupère les cartes dans les Limbes, s’il y en a, et les re-mélange avec la pioche. Le tour se termine et on recommence à la phase 1.

Qui gagne ?

Le joueur gagne la partie dès qu’il arrive à trouver la huitième et dernière porte. Si Le joueur pioche la dernière carte de la Pioche sans avoir pu découvrir les huit portes, le joueur perd la partie.

Mon avis :

C’est un jeu pour les joueurs qui ont 15 minutes ou plus devant eux, mais personne pour jouer. Le jeu est facile à prendre en main, mais n’est ni trop compliqué, ni trop facile dans sa règle de base. Pour les meilleurs, les trois extensions permettent de rajouter du challenge et de la difficulté. J’étais perplexe en ouvrant la boite, mais finalement on y prend rapidement goût. Son format et sa place pour y jouer est idéal pour tout les voyageurs du train et de l’avion. Par contre, le fait qu’on mélange souvent les cartes peut nécessiter de les mettre dans des protèges cartes. Malheureusement le format des cartes à l’européenne (moins large) ne rends pas facile le fait de trouver des protège cartes dont le standard est américain. J’aime beaucoup le dos des cartes. Je tiens à remercier Martin Vidberg pour m’avoir prêté son jeu pour faire cette page.

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18-juin-2011 Fête du quartier Chaprais Cras Viotte

Samedi 18 juin de 14H30 à 23H00, c’est la Fête de quartier.

Le vendredi 19 au soir, Il y a le Bal des Cras-Magnon sur l’air de jeu du gymnase Résal (rue Résal).

Le samedi de 14h à 18h, tout plein d’activités pour les grands et les moins grands. Voir programme ci dessous. Il y aura Culture Jeux avec des jeux géants. Alors venez nombreux, c’est GRATUIT !

A partir de 18h, des concerts prendront le relais !

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1 jour 1 jeu : Ballons (Amigo)

Ballons

Edité par : Amigo en 2003

Auteur : Haim Shafir

Joueur : 2 à 5

Age : 3 ans et +

Durée : env. 10 min

Idée du jeu :

Ce jeu de hasard pour les petits permet d’apprendre à gérer la perte à un jeu. Lorsqu’un joueur n’a plus de ballon le jeu se termine. Celui à qui il reste le plus de ballons remporte la victoire.

Matériel :

– 25 cartes « ballon »

– 25 cartes « action » (au dos avec « ? »)

– 1 règle de jeu multilingue : français, anglais, allemand

Règle :

On distribue à chaque joueur 5 ballons de couleurs qui peuvent être identiques ou différents. Le joueur les pose en ligne devant lui.

On mélange ensuite les cartes « action » et on les pose au centre de la table.

A son tour de jeu, le joueur pioche une carte « action » de la pioche et regarde la consigne. Si un évènement crève un ballon, le joueur regarde devant lui s’il possède un ballon de la couleur de la carte « action ». Si il en a un, il retourne la carte de façon à ne plus faire apparaitre le ballon. Si il en a pas, il passe son tour sans encombre.

Si une « gentille maman » apparait sur la carte action, alors c’est un tour de chance. La « gentille maman » regonfle un des ballons perdus. Le joueur choisi quelle carte il remet coté ballon.

Qui gagne ?

Dés qu’un joueur perd son dernier ballon, le jeu se termine. Le joueur à qui il reste le plus de ballons gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Mon avis :

C’est un jeu simple mais vraiment intéressant pour les enfants de 3-4 ans. Lors des premières parties, il se peut que certains pleurent la perte de ces ballons. Moi j’ai changer la façon de gagner le jeu. Tout le monde gagne sauf celui à qui a perdu tous ces ballons. Avec ce jeu, les enfants apprennent à perdre,  la reconnaissance des couleurs et aussi à décrire. Je leur fait expliquer l’action qu’il voit. Ça prend plus de temps mais l’enfant se sent plus impliqué dans le jeu. Et quand arrive la gentille maman… C’est la joie des mamans qui jouent. Une variante pour les plus grands avec laquelle je joue aussi : quand on n’a pas de ballon de la couleur de la carte action, on peut crever celui d’un autre. Ça devient plus dynamique, et la fin plus rapide !

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1 jour 1 jeu : Bioviva (Bioviva)

Bioviva

Edité par : Bioviva en 2005

Auteur : Jean Thierry Winstel

Joueur : 2 à 6

Age : 8 ans et +

Durée : env. 60 min

Idée du jeu :

Se déplacer sur les différents milieux naturels du globe terrestre, et répondre juste à des questions pour gagner des points « Viva ». Le premier qui aura trouver les 12 points « Viva » de son contrat aura gagné.

Matériel :

– 1 plateau

– 450 cartes « question » recto-verso (900 questions)

– 54 cartes « + »

– 10 cartes « destination »

– 120 points « Viva » (10 couleurs)

– 6 pions (6 couleurs)

– 1 dé

– 1 règle de jeu française

Règle :

Chaque joueur prends une carte « destination » qui va lui donner son objectif de points « Viva » pour la partie. Il prend ensuite un pion et lance le dé pour savoir où il commence sur le plateau. Sur ce dernier des emplacements numérotés sont déjà placés.

A chaque tour de jeu, on va faire la même séquence.

1- Le premier joueur va être celui qui va poser la question ce tour-ci

2- Les autres joueurs lancent le dé et se déplacent sur le plateau de la valeur du dé, en ligne droite depuis leur point actuel. Ils essayeront de tomber sur une case qui comportent une des couleurs demandées par leur carte « destination » pour gagner peut être un point « Viva » de cette couleur.

3- Le premier joueur pose la question à choix multiples. Dans le sens du jeu, les autres joueurs répondent à la question.

4- Le premier joueur dévoile ensuite la vrai réponse ainsi que le commentaire de la carte. Tous les joueurs ayant répondu de façon correct vont gagner un ou plusieurs points « Viva » de(s) couleur(s) de la case où se situe leurs pions. On tire pour cela une carte « + ». Sur celle ci , en plus du gain, il y a une remarque pour faire un geste pour préserver notre planète. En cas de mauvaise réponse, on gagne rien.

5- On change de premier joueur et on recommence la séquence.

Qui gagne ?

Le joueur qui arrive à réaliser son contrat de points « Viva » indiqué sur sa carte « destination » en premier, gagne la partie. Si plusieurs joueurs réalisent en même temps leurs contrats, ils sont tous gagnant. Les points « Viva » collectés forment alors un soleil !

Mon avis :

Même si je ne tiens pas en grande estime les jeux de questions, je trouve ce jeu plus intelligent que d’autre du même type. On ne tourne pas en rond avec son pion, mais on se déplace où l’on veut sur le plateau, ce qui permet un brin de stratégie de déplacement pour arriver à nos fins. De plus, tous le monde répond à la même question. Cela évite les gaffes de certains joueurs qui veulent répondre à notre place. De plus, les réponses sont soit justifiées, soit commentées. J’ai vraiment plus l’impression d’apprendre que de répondre bêtement à une question. Ce jeu est beau et fabriqué avec des matières recyclées et recyclables. Le seul défaut est le rangement des pions « Viva » qui impose un rangement à plat du jeu et des déplacements précautionneux de la boite.

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Jouer à Memoire 44 Online

Days of Wonder viens de mettre en ligne une version de son jeu Mémoire 44 dans lequel on refait le débarquement de Normandie.

On peut télécharger le logiciel de connexion ici :

http://www.daysofwonder.com/memoir44-online/fr/start/?inforef=212

Attention le programme prend quand même 250 Mo.

A vos postes de commandement !

Lancer l’assaut !

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Get Nuts : nouvelles cartes

Je viens de recevoir de la part de White Goblin Games, dix cartes bonus pour le jeu Get Nuts. Je vais les tester et je vous dirai mes impressions dessus. En attendant vous pouvez regarder les nouvelles règles sur le pdf « GetNuts_bonuskaarten_FR« . Pour recevoir ces cartes, il suffit d’acheter le jeu et de s’identifier sur le site internet de l’éditeur.

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1 jour 1 jeu : Unanimo (Cocktail games)

Unanimo

Edité par : Cocktail games en 2003

Auteur : Théo et Ora Costa

Joueur : 3 à 8 ou plus

Age : 10 ans et +

Durée : 30 min. à 45 min.

Idée du jeu :

Marquer le plus de points en essayant de penser aux même mots que ces partenaires.

Matériel :

– 110 cartes « unanimo »

– 1 bloc de feuilles

– 4 crayons à papier

– 1 règle langue française

Règle :

Chaque joueur prends un crayon et une feuille.  On tire alors une carte « unanimo » sur laquelle est présent un dessin et un mot. Les joueurs doivent alors trouver et noter huit mots qui leur viennent à l’esprit en observant la carte. Il n’y a pas de limite de temps pour trouver. Si un ou plusieurs joueurs ne trouvent pas les huit mots, ce n’est pas grave. On arrête la manche dès qu’une majorité des joueurs ont finis.

Un joueur commence alors à lire le premier mot de sa liste. Toutes les personnes ayant le même mot lèvent la main (y compris celui qui annonce). Tous ces joueurs gagnent alors un nombre de points égale au nombre de mains levées. Si personne ne lèvent la main, le joueur marque zéro point.

Pour chaque mot de la liste, on renouvèle l’opération. Puis on passe au joueur suivant qui annonce ses mots non encore lus et ainsi de suite jusqu’à que tous les joueurs soient passés.

Ensuite, chaque joueur additionne ses points et regarde si il peut avoir les 5 points bonus que l’on gagne si on dépasse un certain score (ce score varie en fonction du nombre de joueurs présents).

On recommence alors une nouvelle manche (carte, écriture, lecture, points). On s’arrête de jouer à la troisième manche, où quand on le souhaite !

Qui gagne ?

Le joueur qui totalise le plus grand score à l’issue des trois manches (ou plus) est déclaré vainqueur.

Mon avis :

Un très bon jeu d’ambiance pour tout le monde. Dès que l’on sait écrire, on peut y jouer et  du coup c’est un très bon jeu inter-générationnel ! J’ai même fait jouer des enfants de 5 ans en écrivant leurs pensés sur le papier puis en leur répétant leurs propos. Ce jeu permet de découvrir les personnes avec qui on joue. Les mots écris reflètent la vie des joueurs…

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