Onirim
Edité par : Z-man Games en 2010 – Version française par Filosofia
Auteur : Shadi Torbey
Joueur : 1 à 2
Age : 8 ans et +
Durée : env. 15 min
Idée du jeu :
« Vous êtes un marcheur de rêves, perdu dans un mystérieux labyrinthe et vous devez découvrir les portes oniriques avant la fin de votre rêve… sinon vous serez prisonnier à jamais! » intro de l’éditeur, dur de faire mieux 🙂
Matériel :
– 76 cartes du jeu de base « Les portes du rêve » (8 cartes Porte, 58 cartes Labyrinthe, 10 cartes Songe – Cauchemar)
– 9 cartes extension « Le grimoire des pas perdus » (8 cartes Objectif, 1 carte Sorts)
– 12 cartes extension « Les tours » (12 cartes Tours)
– 12 cartes extension « Songes Heureux & funestes prémonitions » (4 cartes Songe Heureux, , 8 cartes Funeste Prémonition)
– 2 règles de jeu langue française (1 pour le jeu de base et 1 pour les 3 extensions)
Règle :
Je vais vous expliquer la règle pour jouer seul. Une variante permet de jouer à deux.
Notre rêve va être symbolisé par une série de carte. La disposition de celle-ci ressemblera à peu près à la photo ci-dessous même si on est libre de les positionner comme bon nous semble.
Au départ, le joueur mélange toutes les cartes du jeu de bases (Labyrinthe, Porte et Cauchemar). Il les pose ensuite sur la table. Ce sera la pioche.
Le joueur tire 5 cartes de la pioche pour faire sa main de départ. Il ne peut y avoir que des cartes Labyrinthe. Si d’autres cartes s’y trouve (Cauchemar et Porte), il les pose dans les Limbes, et re-pioche jusqu’à avoir 5 cartes Labyrinthe. Les Limbes est une zone de défausse temporaire. Une fois la phase de pioche effectuée, on re-mélange les cartes de la zone Limbes avec la pioche.
Chaque tour de jeu se compose de 3 phases :
1- Jouer ou défausser une carte : Le joueur peut poser une carte sur sa zone de jeu nommé Labyrinthe, pour continuer son rêve. Les cartes Labyrinthe ont toutes un symbole en haut de la carte (Lune, Soleil ou Clef) et une couleur (Rouge, Bleue, Verte, blanche). Il ne peut continuer son rêve qui si on pose une carte avec un symbole différent à la carte précédemment posée. Si le joueur arrive à enchainer une série de trois cartes Labyrinthe d’une même couleur, alors il ouvre une porte de la même couleur. Le joueur va chercher celle-ci dans la pioche et la pose devant lui. Il re-mélange ensuite la pioche et continu la partie. S’il ne veut pas poser une carte, il peut défausser une carte dans la zone Défausse. Si c’est une carte avec une Lune ou un Soleil, rien ne se passe. Si c’est une carte Clef, le joueur peut alors faire une Prophétie. Une Prophétie est une action qui permet au joueur de regarder les 5 premières cartes de la pioche, en défausser une et reposer les 4 autres cartes dans l’ordre de son choix sur le sommet de la pioche.
2- Compléter sa main : Une fois la carte jouée ou défaussée, le joueur refais sa main à 5 cartes. Trois possibilités peut arriver. a) Le joueur tire une carte Labyrinthe : il l’a met en main et continu le jeu; b) Le joueur tire une carte Porte : le joueur a la possibilité de défausser une carte clef de sa main de la même couleur pour la gagner. Si il n’a pas la carte ou ne veut pas la jouer, il pose la carte Porte dans les Limbes et continu la pioche; c) Le joueur tire une carte Songe type Cauchemar : le joueur doit lutter contre celui-ci. Il doit alors soit défausser une carte Labyrinthe avec un clef de sa main; ou re-poser une carte Porte précédemment gagnée; ou regarder les 5 premières cartes de la pioche et défausser toutes les cartes Labyrinthe qui s’y trouve, les autres iront aux Limbes; ou défausser sa main pour la refaire à 5 cartes avec la même procédure qu’au début de jeu. Dans tout les cas, le Cauchemar sera défaussé lui aussi.
3- Mélanger les Limbes : Le joueur récupère les cartes dans les Limbes, s’il y en a, et les re-mélange avec la pioche. Le tour se termine et on recommence à la phase 1.
Qui gagne ?
Le joueur gagne la partie dès qu’il arrive à trouver la huitième et dernière porte. Si Le joueur pioche la dernière carte de la Pioche sans avoir pu découvrir les huit portes, le joueur perd la partie.
Mon avis :
C’est un jeu pour les joueurs qui ont 15 minutes ou plus devant eux, mais personne pour jouer. Le jeu est facile à prendre en main, mais n’est ni trop compliqué, ni trop facile dans sa règle de base. Pour les meilleurs, les trois extensions permettent de rajouter du challenge et de la difficulté. J’étais perplexe en ouvrant la boite, mais finalement on y prend rapidement goût. Son format et sa place pour y jouer est idéal pour tout les voyageurs du train et de l’avion. Par contre, le fait qu’on mélange souvent les cartes peut nécessiter de les mettre dans des protèges cartes. Malheureusement le format des cartes à l’européenne (moins large) ne rends pas facile le fait de trouver des protège cartes dont le standard est américain. J’aime beaucoup le dos des cartes. Je tiens à remercier Martin Vidberg pour m’avoir prêté son jeu pour faire cette page.