1 jour 1 jeu : Les p’tites locos (Gigamic)

Les p’tites locos

Edité par : Gigamic en 2010

Auteur : Bob Lindner

Joueur : 2 à 4

Age : 6 ans et +

Durée : 30 min. à 45 min.

Idée du jeu :

Être le plus rapide et le plus malin pour rentrer trois locomotives au hangar.

Matériel :

– 1 plateau de jeu

– 16 locomotives (4 de chaque couleur)

– 3 dés (1 couleur et 2 Dé 6)

– 3 plateformes de triage (jaune, rouge, bleue)

– 12 tuiles « réparation »

– 1 règle langue française

Règle :

Chaque joueur prends les quatre locotives d’une même couleur.  A son tour de jeu, le joueur lance les trois dés. Le dé couleur va déterminer quelle plateforme de triage va bouger, les deux dés 6, la valeur de déplacement d’une locomotive. Le joueur jouera les actions dans cet ordre :

1 – Déplacer une plateforme de triage. Le joueur va prendre la plateforme de la même couleur que le dé et va la déplacer sur l’emplacement vide du plateau. Il l’oriente cette dernière comme il le souhaite. Les éventuelles locomotives présentes sont bougées avec sans changer de case. On les réoriente dans le sens de course après ce déplacement.

2- Déplacer une locomotive de sa couleur. Le joueur additionne les deux dés 6, et doit bouger une locomotive de la valeur exacte de cet somme. Si le chemin est libre, pas de problème. Si il n’y a pas de plateforme pour passer ou des butoirs sur le chemin, la locomotive a un accident et repart à la case départ. Si la locomotive rencontre une autre locomotive, elle la pousse. La première locomotive s’arrête sur la case avant la deuxième, et on continu le mouvement restant avec cette dernière. La deuxième locomotive peut avoir un accident, pousser une troisième locomotive, ou bien terminer le mouvement. Dès qu’une locomotive arrive sur l’une des trois cases arrivées, elle est placée dans un hangar,  même si elle n’effectue pas l’intégralité de son mouvement (seule exception de déplacement). La course est terminé pour elle. Exception, une locomotive poussée sera toujours considérée accidentée si elle arrive sur une case d’arrivée.

Attention, si on fait un double avec les dés 6, le joueur a le droit de rejouer mais uniquement avec la locomotive qu’il vient de bouger. C’est une manœuvre risquée car on lance les trois dés et la plateforme devant nous peut bouger.  Si on refait un double, on ne rejoue plus.

Qui gagne ?

Le joueur qui arrive à placer trois de ses locomotives au hangar en premier gagne la partie.

Mon avis :

Un bon jeu de déplacement. Mon fils (5 ans) a tout de suite compris le mécanisme. Nous jouons avec la règle optionnelle qui dit :  » Dès qu’une de ses locomotives se retrouve accidentée, le joueur prend une tuile réparation. La tuile réparation peut être jouée au début de son tour de jeu pour choisir la face du dé couleur, c’est à dire la plateforme à bouger ». Cette règle permet de raccourcir la partie, et de donner un avantage à celui qui perd une locomotive. C’est un très bon petit jeux, avec du beau matériel. Je croit qu’on va y jouer souvent.

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